Skyrim VR : Bordeciel en VRai !
Amie lectrice, ami lecteur, c'est une belle baffe que nous assène Bethesda en cette fin d'année avec Skyrim VR, ni plus, ni moins. Si si.
Tu la sens ma profondeur ?
Bon, alors on va tout de suite aborder les sujets qui fâchent : oui, sur PSVR Skyrim tourne avec un moteur downgradé – peu ou prou l'équivalent de la version PS3/Xboite 360 – et n'affiche donc pas un rendu aussi flatteur que sur les récentes versions remastered du jeu sorties sur consoles current-gen, sans même parler du rendu offert par les bécanes siglées « mastarace ». Et il n'y a pas de possibilités de mods non plus. Voilà.
En même temps on va honnêtement pas jouer les surpris non plus ; on sait de quoi est capable le PSVR, on connaît ses qualités, ses défauts, on l'a acheté – et on l'utilise – en connaissance de cause, donc on va plutôt dire qu'on savait bien que ce ne serait pas la résolution d'un Uncharted, surtout pour un titre qui souffle ses six bougies et c'est bien pour ça qu'on était un peu dubitatifs (d'autant que les dernières previews, voire quelques récentes reviews de collègues ne donnaient pas vraiment envie).
Mais il faut bien réaliser que Skyrim en VR c'est la soudaine – voire brutale – proposition d'aventure (et quelle aventure ! ) sur le très long court, là où le quotidien du bouffeur d'exploration virtuelles n'offraient que des expériences courant, au mieux, sur quelques dizaine d'heures. Juste un sacré pari !
Come to papa !
Peu importe le flacon, du moment qu'on a l'iVResse
Alors oui, il y a ces couacs qui pourront en gêner certains plutôt pointilleux sur les questions techniques, mais voilà, malgré ça, c'est une totale réussite ! Car le travail accompli par les développeurs pour enchanter le joueur casqué s'est focalisé sur les points les plus cruciaux inhérents à la réalité virtuelle, c'est à dire le confort et l'effet d'immersion.
Et là chapeau ! Ce que cette version a dû sacrifier en termes de finesse, restrictions techniques du serre-tête oblige, elle le compense par la direction artistique au poil qui fait que, tout grossier que soit le rendu de certaines textures et des PNJ, on se sent bien présent au cœur d'un Bordeciel à la jolie profondeur de champs. Parce que où que porte le regard sur le vaste horizon, on sait qu'il est possible d'aller ; et quand on l'a atteint, ce foutu sommet sur lequel on attendait de poser le pied depuis des heures, et qu'on regarde en contrebas... effet wow garanti !
Sans oublier les géants, qui là font vraiment grand, les loups de la taille d'un poney qui vous choppent dans le dos, les dragons, dont même les plus petits en imposent tout de même pas mal quand ils sont à moins de trois mètres et vous crachent quelques flammes à la face... (pensez par contre à aller faire un petit tour dans les options en début de jeu car la difficulté est par défaut paramétrée en mode "facile")
Du coup oublié le léger flou par-ci par-là, oubliée aussi la moyenne résolution par endroits, quand on peut du regard embrasser mille autres détails... et continuer à se répéter qu'on peut aller où on veut. Pourquoi pas vers ce qui semble être l'entrée d'une petite cave ? Ah bah tiens, c'est un donjon ! Allez, allons voir ça de plus près ; après tout, la destinée primordiale du Dragonborn peut bien attendre quelques minutes qu'on se remplisse un peu les poches, non ?
En VR, certaines caves sont bien oppressantes.
Une foultitude de mondes à ouvrir
Bon, je pense, amie lectrice, ami lecteur, que tu as saisi le topo : en transposant Skyrim pour la VR – et qui plus est la VR « très » grand public, en ayant fait le choix de porter en priorité leur RPG phare sur le casque de Sony, alors que les possesseurs de Vive et d'Oculus vont devoir attendre une petite année supplémentaire (mais devraient avoir logiquement droit à un rendu visuel bien supérieur, sinon ce serait bien ballot d'avoir honoré une douloureuse de près de deux-mille boules pour le même résultat) – Bethesda fait plus que réussir son coup, il ouvre carrément des perspectives inexplorées pour le média, ce qui ne manque pas de sel quand on pense que le jeu d'origine fut développé à une époque où la VR n'était qu'un début de concept commercialement exploitable pour le grand public.
Car maintenant oui, on peut se dire qu'une longue et durable immersion en réalité virtuelle est possible, et on se prend à rêver à ce que donneraient un Breath of the Wild, un GTA 5, un Red Dead, un Final Fantasy XIV, un Naughty Bear et tellement d'autres, s'ils étaient à l'échelle. Après tout, Capcom a déjà montré avec son Resident Evil 7 VR qu'un ride horrifique pouvait être un peu plus long et un peu plus libre qu'un trajet en wagonnet dans Rush of Blood mais il est aussi jouable sur un écran standard, donc pourquoi ne pas concevoir qu'il puisse y avoir plus souvent des softs qui portent la double casquette, au moins le temps de vraiment populariser le jeu en réalité virtuelle ?
Là, j'ai scotché un moment (dommage que le screenshot ne rende pas justice au panorama).
Car pour que la VR décolle vraiment il n'y a pas trente-six solutions : tout comme n'importe quelle console qui déboule sur le marché, il lui faut des jeux. Toujours. Encore. Plein. De quoi diversifier les expériences ET séduire le grand public pour qu'il s'habitue à l'effet d'immersion propre à ce genre de périphérique – avec ses avantages et ses inconvénients, comme la cinétose, que les équipes de Bethesda gèrent d'ailleurs ici très très bien. Et si ça marche, il y a fort à parier qu'on se retrouvera avec un parc installé de casques VR suffisamment conséquent pour que l'industrie se risque à des développements de titres dédiés beaucoup plus ambitieux que la moyenne actuelle.
Ce qui est sûr en tout cas, c'est que Skyrim VR sur PS4 est une date, une de celles qui dans l'histoire du JV marquent un tournant, d'où une note de test finale qui frise la stratosphère. Et après une telle réussite, on est rien moins qu'impatient de voir ce que Bethesda nous réserve maintenant avec Doom et Fallout 4 VR... et on oserait presque espérer un Dishonored !
910Points positifs- Le jeu tout complet bien comme il faut plus tout ses DLC
- La phénoménale sensation d'immersion
- La stabilité technique
- Parfaitement confortable à jouer sur d'assez longues durées (1 à 2 heures) et excellente gestion des déplacements, en mode "zap" ou en normal
- Badass pour prendre la pause avec ses PS Move et gérer chaque main comme des extensions naturelles en jeu
- Un vrai grand pas en avant pour la cause de la réalité virtuelle camarade !
- Bon ben oui, il a forcément pris une petite claque en mode aller-retour avec ses 6 ans d'âge et son downgrade obligatoire pour pouvoir tourner sans encombres sur PSVR
- On ne peut pas utiliser les PS Move pour à la fois combattre et se déplacer, ce qui est très vite pénible. On lui préférera le jeu au pad, qui lui est nickel-chrome
- L'overlay des textes bizarrement foutu et pas top-moumoute intégré dans le champ de vision (mais pas de problème pour lire les bouquins par contre)
Amie lectrice, ami lecteur, garde-bien en tête que la très haute note de ce test sanctionne surtout la parfaite réussite qui couronne une audacieuse tentative : exploser les limites du jeu d'aventure en VR, média nouveau-né qui jusqu'ici ne proposait que des "expériences" limités dans le temps et/ou dans l'espace. Et que ce soit adaptant un cador un peu âgé du genre RPG est une excellente chose, parce que justement c'est un cador susceptible d'attirer du monde, et qu'il soit crédible sous cette forme ouvre de très belles perspectives pour l'industrie, et donc à termes pour nous. Hey!
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