Les cinq travaux du groupe d'études sur le jeu vidéo
Le député LREM Denis Masséglia a logiquement été choisi pour présider le groupe d’études autour du jeu vidéo dont il est à l’initiative. Il débutera ses travaux en mars à l'Assemblée Nationale.
La demande de formation d’un groupe d’études sur le jeu vidéo a été déposée à l’Assemblée Nationale en décembre 2017. Sa création est désormais actée et c’est le député de la majorité Denis Masséglia qui en prend la présidence, avant le début réel des travaux, début mars.
Cet ingénieur, élu dans la cinquième circonscription du Maine-et-Loire sous l’étiquette La République En Marche, s’était déjà fait remarquer de la communauté de joueurs lors d’une intervention à l’Assemblée Nationale. Celle-ci soulignait l’importance de l’industrie du jeu vidéo, au moment de la Paris Games Week, de même que la performance de l’équipe de France à la Coupe du Monde Overwatch et sa spectaculaire force d’engagement de la communauté de spectateurs et de joueurs.
Fier d’avoir été choisi pour présider le groupe d’études #JeuVidéo.
— Denis Masséglia (@denis_Masseglia) 23 janvier 2018
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Cette fois le député veut aller plus loin, avec la formation d’un groupe d’études sur la thématique. Il était temps, sachant que l'Assemblée compte déjà plus de 120 groupes de ce type, examinant des sujets aussi divers que la châtaigneraie, l'amiante, le Tibet ou encore le vote blanc.
Son objectif ? « Promouvoir et développer le jeu vidéo, qui est une industrie culturelle et industrielle pourvoyeuse d’emplois qualifiés et qui permet à notre pays de rayonner de par le monde » résume le député. Si la liste de ses membres n’est pas au complet, on sait déjà que le groupe devrait réfléchir sur au moins cinq problématiques. À savoir, le développement de l’industrie, celui des serious games et celui de l’e-sport, ainsi que la féminisation du secteur et la lutte contre la dépendance au jeu.
La première parce que l’industrie du jeu vidéo devrait, selon le député, dépasser l’industrie du livre d’ici la fin du quinquennat. L’idée est de trouver des solutions pour rendre les entreprises françaises davantage attractives. Au député de citer l’exemple d’Ubisoft, fleuron du jeu vidéo français dont la production se trouve de plus en plus délocalisée dans des studios basés à l’étranger, au Canada notamment.
La seconde parce que les serious games peuvent avoir « de nombreuses applications tant dans le domaine de l’éducation et de l’information que dans le domaine de la santé, en permettant par exemple de lutter contre le développement de maladies neuro-dégénératives telles que Alzheimer ».
La troisième, parce qu’on « approche d’une forme de parité » lorsqu’il est question des joueurs, mais que dans les entreprises du secteur « moins de 15% sont des femmes » assure le député. C’était en tout le cas dans les studios de création, d’après les chiffres du Syndicat National du Jeu Vidéo en 2014. En septembre, l'association professionnelle « Women In Games » voyait d'ailleurs le jour, se donnant pour but de favoriser la mixité dans le secteur. Plus récemment, début décembre, c'est Emmanuel Macron qui s'est prononcé au sujet de l'égalité homme-femme lors d'un discours sur le cyber-harcèlement, laissant par ailleurs présager l'élargissement du domaine d'intervention du CSA à davantage de contenus numériques, comme les jeux vidéo.
Le SELL s'est récemment emparé du sujet en publiant une série de vidéos sur la place des femmes dans le jeu vidéo.
Le groupe d‘étude aura également pour mission de lutter contre la dépendance, en travaillant notamment « pour que le jeu vidéo reste une passion positive qui rapproche et non qui éloigne les personnes de la société ». L’Organisation Mondiale de la Santé a d’ailleurs prévu de reconnaître la dépendance au jeu vidéo en tant que maladie, sous l'appellation plus nuancée de « trouble du jeu » (gaming disorder), tout en relativisant l’ampleur du phénomène, faute de statistiques fiables.
Quant à l’e-sport, il s’agit, selon le député, d’un marché encore relativement faible, entre 20 et 25 millions d’euros, mais qui connait une croissance à deux chiffres. Il convient donc de l’accompagner davantage dans son développement afin de « lutter à armes égales avec la Corée du Sud, la Chine ou les Etats-Unis » afin que « demain, de nombreuses équipes viennent s’installer en France et non en Espagne, en Angleterre ou en Scandinavie ».
Dans ce domaine, la France s’est déjà dotée d’un arsenal législatif avant-gardiste, elle est le premier pays d’Europe a avoir légiférer sur l’e-sport, en créant un cadre réglementaire bien défini autant pour l’organisation de compétitions, que pour la signature de contrats de travail. Demeure la question de la compétitivité des structures françaises, pointée du doigt par LDLC et GamersOrigin, deux équipes qui ont récemment reçu l’agrément ministériel les autorisant à employer des joueurs professionnels.
Interrogé sur les mesures pouvant êtres mises en oeuvre pour soutenir le développement de ces structures, le député n’a pas souhaité s’avancer et laisse d’abord au groupe le soin de parvenir à ses conclusions. Pour ce faire, les députés réaliseront une à deux auditions par mois de spécialistes du secteur afin de déterminer les actions à mener d’un point de vue législatif. La première personne auditionnée devrait être Axelle Lemaire, l’ancienne Secrétaire d’Etat au numérique, porteuse de la loi République Numérique, qui a jeté les bases de la reconnaissance et de l’encadrement de l’e-sport en France.
Denis Masséglia reconnaît que les travaux du groupe ne seront pas une mince affaire et qu’il y aura un travail pédagogique à mener auprès de ses collègues députés, souvent bien éloignés du sujet. Et cela passe, selon lui, par la mise en avant des prouesses de la communauté du jeu vidéo. Autant pour la mobilisation récente lors du vote pour envoyer l’équipe de Vitality au Rainbow Six Invitational que par la mobilisation de la streameuse Trinity dans le but de récolter des fonds pour la SPA de Cholet, vandalisée il y a un peu moins de deux semaines.
— Rainbow Six Esports (@R6ProLeague) 19 janvier 2018
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