d

02 mai 2017 - Scribble Divers

Win That War : vers l'infini et ôte-toi d'là

Win That War : vers l'infini et ôte-toi d'là

Une poignée de graphismes rétro-futuristes, un zest de stratégie en temps réel et une pincée de massivement multijoueur, voilà la recette de Win That War, un RTS d’un nouveau genre que la rédaction O’Gaming a pu essayer.

Proposé par les Rennais de Insane Unity, le projet Win That War ! est pour le moins ambitieux. Ce jeu en early acess – et donc toujours en développement – entend mêler le jeu de Stratégie en Temps Réel (RTS) au Massivement Multijoueurs (MMO). Le tout emballé dans un paquet cartoon qui a fait le succès de Team Fortress, et plus récemment d'Overwatch.
 


Un Risk à l’échelle intergalactique
 

« En tant que fans de RTS, nous trouvions dommage qu'après une partie il faille repartir de zéro. Nous avons souhaité élargir l'offre pour proposer un jeu avec de la continuité et un conflit plus global », explique Samuel Hangouët, le patron du studio Insane Unity. Les développeurs décrivent volontiers leur bébé comme un alliage entre Supreme Commander et Eve Online.

Le fil rouge de la campagne multijoueur est simple. En l’an 1023 de l’ère galactique, trois multinationales – baptisées « méga-corps » – entendent bien se départager l’univers (on pourrait donc parler de « multi-galaxiales » ?) à raison de confrontations armées sur différentes planètes. Chaque joueur endosse le rôle de PDG de l’une des trois méga-corps : ATLAS Corp, N.A.S.C.A et le Jet Blum Consortium. Son objectif, rien de moins que de conquérir le plus de planètes afin d’asseoir sa domination sur l’univers. Chacune de ces planètes se décompose en plusieurs centaines de territoires délimités, qu’il faudra conquérir jusqu’à en détenir la majorité et ainsi pouvoir prendre le contrôle total de ladite planète. Pour l’instant, il n'en existe qu'une. D'autres seront ouvertes au fur et à mesure que la communauté de joueurs s'élargit.

En l’état, Win That War est composé de deux parties bien distinctes. L’une permet au joueur de visualiser la planète dans son ensemble et de gérer ses territoires colonisés de manière globale. La seconde partie du jeu envoie le joueur directement sur le champ de bataille et le plonge dans un gameplay de stratégie en temps réel plus proche d’un Supreme Commander que d’un StarCraft. Le rythme de jeu y est plus lent que pour la franchise de Blizzard, et la gestion des unités et des bases s’y fait de manière plus globale.
 

L’interface MMO se présente comme suit :
 


Le déroulement du jeu est assez basique, il s'agit de conquérir le plus de territoires dans un temps donné pour finalement revendiquer la domination totale de la planète. Le délai imparti est défini par des campagnes qui s'étendent pour le moment sur une semaine. « L'objectif, c'est d'enchaîner des campagnes de deux semaines pour voir quelle faction conquit le plus de territoires ». À la fin d'une campagne, la faction dominante prend le contrôle de la planète, et une nouvelle campagne commence sur une planète vierge. Le jeu n’en est qu’à ses balbutiements et à en croire ses développeurs, la version définitive ne devrait pas arriver avant la fin de l’année. Le temps de tester le jeu en accès anticipé, « d'ajouter du contenu et de le patcher toutes les semaines » assure Samuel Hangouët. Par exemple, le module d'objectifs de « Quête en cours » ci-dessus a été ajouté fin avril. Malgré une version encore imparfaite, Win That War promet déjà d’offrir une expérience de conquête spatiale tout à fait inédite à la croisée du jeu de simulation spatiale O’Game et du très attendu MMO Star Citizen.  

C'est également à partir de l'interface MMO que l'on peut organiser ses troupes et les améliorer. En cliquant sur son profil, on accède à un nouveau tableau de bord, qui affiche nos escouades – initialement au nombre de 3 – et notre arbre technologique. Une escouade est un groupement d'unités que l'on envoie sur un territoire pour le conquérir. Sa composition détermine les unités dont on dispose au tout début de l'invasion d'un territoire. Chacune ne peut être déployée que sur un seul territoire à la fois. Pour la réutiliser, il faut donc quitter volontairement un emplacement en échange d'une contrepartie financière. Mais nous reviendrons sur les différents moyens de grossir sa cagnotte.
 


À gauche, le panneau qui permet de débloquer des escouades. À droite l'arbre technologique, qui s'étoffera au fur et à mesure.


Il est possible de posséder jusqu'à dix escouades, en les déverrouillant une à une, moyennant la somme de 17 500 $. Chacune d'entre elles peut être personnalisée en nombres d'unités comme en avancées technologiques. Au départ, les rangs d'une escouade comptent quatre unités. Ils peuvent être renforcés jusqu'à 10 unités, toujours en contrepartie d'une somme d'argent. De même, il faut débloquer les améliorations technologiques pour chaque escouade. L'argent galactique est donc à maîtriser avec parcimonie et stratégie. 

Concernant les moyens d'engranger de l'argent, la façon la plus simple – mais la plus frustrante – est d'envahir un territoire, d'y construire des bâtiments et unités avancées, pour faire monter la cagnotte à retirer lorsqu'on le quitte. L'autre façon est de sécuriser un territoire, c'est-à-dire d'entourer un de ses territoires, à l'aide de ses alliés, par d'autres territoires. Chaque territoire sécurisé ou « locked » donne droit à une récompense financière. Les développeurs travaillent néanmoins sur de nouveaux moyens de récupérer des sous. Par exemple, il sera bientôt possible de construire des spatioports afin de faire du commerce en revendant les ressources minées.

Avec une pincée de RTS

Une grande partie du jeu repose sur les batailles de Stratégie en Temps Réel. Comme précisé plus haut, lorsqu'un joueur souhaite envahir un territoire, il doit y déployer une escouade de départ, généralement constituée de quelques ingénieurs (ouvriers), et de plusieurs unités de reconnaissance comme un buggy ou un diplomate – toutes réalisées dans un style légèrement cartoonesque. Ce qui donne aux batailles un air de Mars Attacks ! géant. « Nous avons voulu trouver la voie rétro-futuriste sans tomber dans le steampunk. L'idée est de se démarquer de l’hyperréalisme des FPS et du cold sci-fi des jeux modernes. Alors nous sommes partis sur du coloré, du joyeux, inspiré de la science fiction des années 50-60's comme Asimov, où on rêvait de la conquête spatiale. À l'époque il y avait encore la soif dans le progrès et l’espoir. Nous avons voulu faire passer ces idées dans le jeu, tout en conservant une notion de dystopie en arrière plan » explique le patron d'Insane Unity. Comme pour tout RTS, le but du jeu est d'étendre sa base et de développer son arbre technologique en construisant des bâtiments de plus en plus avancés. Pour construire des expansions, il faut au préalable implanter une antenne relais qui fonctionne exactement comme un pylone Protoss dans StarCraft II, mais avec un rayon bien plus grand. On ne peut construire que quatre antennes sur un territoire. Pour l'envahir complètement, il faut donc qu'un allié vous assiste en décidant de s'y implanter.
 

Déplacez le curseur de droite pour visualiser la façon dont la base du joueur s'étend.



Le gameplay bénéficie grandement de la capacité à zoomer et à dézoomer jusqu’à voir la carte dans son ensemble et pouvoir gérer ses différents avant-postes de façon efficace. Mécaniquement, le jeu est aussi plus simple à maîtriser que StarCraft, le rythme y étant beaucoup moins haletant. Les ressources y prolifèrent, mais l’espace pour étendre sa base est lui très limité (par les antennes relais). Cela implique de bien gérer ses ressources et surtout ses bâtiments de production. Car ici, ce qui compte par-dessus tout, c’est de savoir produire en masse les bonnes unités, et de le pouvoir. Il ne faut donc pas lésiner sur les usines en tous genres afin de pouvoir produire les tanks et autres bombardiers par dizaines.

 


Le studio prévoit d'introduire des super-unités de type héros, ​afin de dynamiser les batailles et de mettre l'envahisseur en meilleure posture face au joueur établi, dont les défenses peuvent sembler impénétrables. À l'heure actuelle, si vous cherchez à détrôner un adversaire et que c'est lui qui vous anéanti, rien de ne vous empêche de retenter votre chance immédiatement après. Les développeurs réfléchissent donc à un moyen de favoriser la défense d'un territoire, notamment en implémentant un système de « cooldown ». Mais pour le moment, « ce que les joueurs nous demandent le plus, c'est d'épaissir l'arbre de technologie et de stratégies possibles » explique Samuel Hangouët. Une piste déjà investie par le studio, qui s'apprête à déployer une nouvelle unité dans le jeu et entend développer « un arbre d’upgrades assez profond qui sera débloqué au fur et à mesure, au niveau des armes et unités, mais aussi des upgrades ».

Les principaux axes de développement du jeu :

Dynamiser l'esprit de conquête des joueurs en implémentant des mécanismes de dettes.

Lancement de deux types de classements, l'un basé sur les points d'expérience, et l'autre sur le skill pur. 

Diversification des arbres technologiques, selon les factions et la réussite dans le jeu.

Développer le mode solo avec des missions tutorielles pour introduire de la narration et familiariser le joueur aux bases du RTS. 

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.