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27 mai 2016 - Bulii Divers

Overwatch : interview des créateurs

À l'occasion de la sortie d'Overwatch, nous avons rencontré deux des principaux créateurs du jeu afin d'en apprendre un peu plus sur le dernier bijou des studios Blizzard. Michael Chu (senior game designer) et Lee Sparks (senior game producer) ont évoqué plusieurs thèmes, tels que le design des héros, la volonté de se lancer dans un tout nouveau genre de jeu, ou encore l'arrivée d'Overwatch dans l'esport. Voici l'interview dans son intégralité :

« On a dû souvent vous le demander, mais Overwatch est un jeu très différent de ce que vous avez pu faire avant. Qu'est-ce qui vous a donné l'envie de développer un FPS ? Qu'aviez-vous en tête ?

Lee Sparks : On a débuté le projet il y a environ trois ans. À l'origine nous étions juste un petit groupe, donnant quelques idées pour voir si nous pourrions construire quelque chose. Assez rapidement, nous avons songé à un FPS en équipe, avec différentes classes de héros qui auraient des pouvoirs exceptionnels. À l'époque, nous étions tous emballés par ce projet et avons commencé à travailler dessus rapidement. Beaucoup de personnes ont rejoint l'équipe, toutes animées par une passion des FPS et cela a beaucoup facilité les choses. Blizzard n'avait jamais produit ce style de jeu auparavant et c'est justement cette envie de construire un tout nouvel univers qui nous a passionné.

Pourrait-il y avoir un lien entre l'abandon du projet Titan et l'arrivée d'Overwatch ?

L.S : Pas vraiment, certaines personnes qui travaillaient dans le projet Titan ont rejoint l'équipe d'Overwatch. En soi, Overwatch est sorti de terre de lui-même, nous sommes partis de rien.

Overwatch s'éloigne énormément du style de jeu que vous avez produit au fil des ans, comment avez-vous trouvé ce tout nouvel univers ? Quelles ont été les inspirations ?  

Michael Chu : Au départ nous voulions totalement innover et créer un nouveau style tout en gardant la profondeur d'univers comme Warcraft. On s'est demandé si c'était possible étant donné que nous voulions baser le jeu sur notre planète. Nous voulions créer un univers futuriste, joyeux, dynamique, tout en restant ancré dans la réalité. C'est l'une des raisons pour lesquelles, sur les cartes, on peut apercevoir des monuments historiques ou certains détails propres aux grandes villes. Nous voulions que le joueur arrive sur la carte et se dise « D'accord, je suis à Londres, et maintenant je suis en Russie. » Il fallait que la personne identifie la ville, et nous nous sommes basés sur des détails afin de construire chaque carte pour qu'elle soit unique. Tout en gardant un côté épique, de champ de bataille, typique de Blizzard. Nous avons pris comme base le monde dans lequel nous vivons, pour l'inclure dans cet univers futuriste qu'est Overwatch.

Dans le genre assez restreint qu'est le FPS où tout se passe pendant de courtes parties, comment inclure le lore du jeu et faire évoluer celui-ci avec les héros ?  

L.S : On fait plusieurs choses, même s'il n'y a pas de campagne ou de mode solo, chez Blizzard on valorise beaucoup l'histoire dans toutes nos franchises. On essaye toujours de raconter des histoires même si il n'y a pas de narration à proprement parler. Les personnages ont des répliques, ils interagissent entre eux, ce qui pourrait donner des indices sur les liens qu'ils ont entre eux. Au sein même des cartes, on essaye de raconter des histoires en incluant des détails comme les journaux que vous voyez sur King's Row ou encore des affiches mettant en scène les héros. Nous avons sorti les courts-métrages qui sont en lien direct avec l'histoire des héros et on retrouve certains détails de ces animations au sein même des différentes cartes. Nous essayons de mettre le plus d'éléments possibles en jeu pour que le joueur puisse imaginer l'histoire même si on ne la raconte pas, pour créer un lien entre le joueur et les héros. En dehors du jeu, il y a les courts-métrages dont j'ai parlé et une bande dessinée en lien avec les héros que nous publions petit à petit. 

Concept art de la carte Kings Row.

M.C : En construisant Overwatch, nous savions qu'il n'y aurait pas de narration propre. Nous voulions que le joueur qui lance Overwatch soit imprégné d'un monde où il y a une histoire, où il se passe beaucoup de choses en lien avec le passé des personnages. Je pense que c'est très important , car sinon il n'y a pas de contexte, il faut qu'il y ait plusieurs couches de détails pour que le joueur visualise et entre dans un monde à part entière. Pour nous, le jeu Overwatch est une première étape à l'univers d' Overwatch. De la même manière que World of Warcraft a évolué au fil des décennies, nous souhaitons que chaque détail de l'univers Overwatch évolue. Ce n'est que le début, c'est un monde qui évoluera au fil du temps.

L.S : Nous avons beaucoup d'idées et beaucoup d'histoires que nous voulons raconter. Vous n'avez vu que le début des animations et du comics, il y a encore plein de choses à découvrir.

Avez-vous une idée pour le passé de tous les personnages ? Comment trouver l'histoire qui collera à chacun ?

M.C : Pour certains héros, nous avions une idée en tête mais c'est assez spécial. La plupart du temps, quand on pense au passé ou à la personnalité d'un personnage, l'artwork est un élément déterminant. Je pense également que les mécaniques de jeu donnent aussi de bonnes pistes. Tel ou tel gameplay influencera le caractère du héros. C'est assez étonnant, pour certains héros, son histoire émerge naturellement alors que pour d'autres, c'est lors du développement et de la création que nous créons l'histoire. 

Quel est le héros que vous avez préféré développer ? Ou celui que vous préférez jouer ?

L.S : Dès qu'il s'agit du jeu, j'ai toujours du mal a choisir, honnêtement je les aime tous. Le fait que le design et le développement permette de changer de héros à volonté en est sûrement la cause. En fonction de la situation, de la carte ou de l'objectif on a différents besoins, et ça permet au joueur d'apprécier tous les héros. Que ce soit Tracer et son déplacement ou Pharrah et ses déplacements aériens, Mei qui peut geler les ennemis, ils sont tous super cools.

M.C : Pour ma part j'adore Zenyata, car c'est vraiment LA représentation de la diversité dans Overwatch : c'est un robot mais aussi un gourou, il a un sens de l'humour particulier. C'est quand même un moine robot, on en croise pas tous les jours !

Pour parler de l'évolution du jeu au fil des ans, qu'avez-vous prévu ?  

L.S : Il y a beaucoup de héros en projet, on ne peut pas en dire plus, mais on ne compte pas s'arrêter là. L'histoire ne fera qu'évoluer et on attend beaucoup de la communauté pour faire évoluer le jeu. Ce que pensent les joueurs est très important et nous améliorerons ou modifieront le jeu avec la communauté et leur avis. Que ce soient différentes cartes ou différents héros, nous mettons un point d'honneur à rester à l'écoute des joueurs. Avant même le lancement du jeu, la bêta a été cruciale puisqu'elle nous a permis de collecter de nombreuses informations d'équilibrage, et cela nous indiquait si nous allions ou non dans la bonne direction. Chaque voix compte pour nous et le lancement du jeu est très important car nous pourrons avoir bien d'autres avis pour nous guider. Nous voulons ajuster le jeu en fonction des envies du public.

Avec la possibilité de changer de héros en jeu, il y a une multitude d'interactions possibles. Est-ce que l'équilibrage a été compliqué? 

L.S : Absolument ! Je pense que le héros le plus compliqué à équilibrer était Bastion. Lui et Torbjörn étaient très délicats car leur gameplay est assez similaire, et leur interaction avec le reste des héros a été compliquée à nuancer. Leur impact dans la partie est très différent en fonction de l'expérience des joueurs et c'est ce qui nous a rendu la vie difficile. On ne peut changer le personnage en fonction du joueur et le rendre équilibré à tout niveau n'a pas été une mince affaire. Le plus facile à équilibrer était Soldat 76 mais quoi qu'il arrive, nous gardons un œil sur chacun des héros et les adapterons en fonction de l'avis des joueurs. Je pense que tous les héros sont joués de manière égale et tant mieux car cela signifie que nous n'avons pas échoué dans leur conception, c'est très important.

Comment prévoyez-vous d'introduire Overwatch à l'esport ? Avec Hearthstone tout s'est fait naturellement sans que vous ne l'ayez vu venir, comment ferez-vous pour rendre Overwatch compétitif mais toujours accessible à tous ? 

L.S : Avant tout, notre but était de faire un jeu marrant, accessible à tous et que tout le monde apprécie. L'esport vient ensuite, on adore l'sport et on veut soutenir ce domaine chez Blizzard. Une fois que le jeu aura démarré, on réagira en fonction et on apportera tout notre soutien pour développer l'esport pour ce jeu. Ça commence déjà à arriver, quelques équipes commencent à se former, il y a des tournois qui se créent. Nous gardons un œil sur un moyen d'observer les parties et continueront de faire évoluer le jeu vers l'esport avec l'avis des joueurs et équipes. Nous sommes conscients que ça arrive rapidement, nous avons plein d'idées en tête et nous ferons des annonces dans les mois à venir à ce sujet.  »

Avec le lancement du jeu en début de semaine, beaucoup ont enfin pu jouer au tant attendu Overwatch ! Toute la semaine, les parisiens ont eut l'opportunité d'observer un Genji plus grand que nature et le monde entier était présent lors du lancement des serveurs mardi sur la plateforme Twitch. Une chose est sure, Overwatch promet une expérience totalement innovante, et les créateurs du jeu ont bien l'intention de faire évoluer leur bijou au fil du temps. 

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