LoL : Thresh est disponible
Riot l'annonçait il y a quelques semaines, le rythme de sortie des champions a été revu à la baisse. Thresh est le premier champion dont le prix est de 7800 PI durant de la première semaine conformément à la nouvelle politique de prix des Riot.
La communauté a pleuré pendant de longs mois en attendant de nouveaux supports. Nami a ouvert le bal et c'est maintenant Thresh qui entre dans la danse. Un look de faucheur qui n'est pas sans rappeler celui de Karthus. Un gameplay extrêmement sympathique, où vous passez votre temps à attraper ou repousser vos alliés et vos adversaires. Thresh pourra-t-il remplacer Blitz dans le coeur de Noi ?
Compétences :
Damnation (passive) : quand Thresh arpente les Champs de justice, les sbires, les monstres et les champions ennemis libèrent des fragments d'âme en mourant. Récolter ces âmes augmente l'armure et la puissance de Thresh. Thresh ne gagne pas d'armure par niveau.
Peine capitale :
(Passive) : Les attaques de Thresh se chargent, infligeant davantage de dégâts s'il attend plus entre les attaques.
(Active) : Thresh lance sa faux et tire vers lui le premier ennemi touché. Activer cette compétence une deuxième fois attire Thresh vers l'ennemi.
Lien des ténèbres : Thresh lance sa lanterne à l'endroit ciblé. Elle protège les alliés proches tant qu'ils sont dans la zone d'effet. Les alliés peuvent cliquer sur la lanterne pour foncer vers Thresh.
Fauchage : Thresh effectue un fauchage avec sa chaîne, envoyant tous les ennemis touchés dans la direction du coup.
La boîte (ultime) : Thresh crée un périmètre qui ralentit et blesse les ennemis traversant les murs.
Le ton est donné dès le passif, Thresh ne gagne pas d'armure par niveau. Il doit aller récolter des âmes : plus la partie durera, plus il aura le temps de faire le plein. Ses compétences permettent à son carry AD d'être extrêmement safe durant le début de la partie. Un danger ? "Hop viens ici mon chéri !" Il ramènera son allié vers lui grâce à sa lanterne. C'est cette même lanterne qui ouvre la porte à moult combos des plus sympathiques. Malheureusement, les qualifications pour la LCS EU se joueront sur le patch Vi, il faudra donc attendre le prochain tournoi pour le voir en action...
19 commentaires
C'est T[b]h[/b]resh bordel di mirde ! x)
On voit déjà suffisamment de monde lui faire perdre son H, essayez au moins de corriger un tantinet soit-il le tir ! x)
Et n'oubliez pas le titre surtout ! è_é
LoL = Pay to win
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serieusement? tu y as deja joué?
LoL = Pay to win
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Joli le troll !
LoL est un jeu gratuit qui n'oblige pas à payer pour être au même niveau que les autres. Ce que ce jeu impose c'est l'esprit d'équipe qui n'est pas forcement la force de la communauté.
Perso je trouve ça très bien que le nouveau champion soit plus cher que les autres.
LoL = Pay to win
[/quote]Ou pas. N'importe qui peut pown du champion à 6300 IP / 975 RP avec un champion qui leur à coûté 450 IP et un set de runes basique obtenu au terme de leur progression au niveau 30.
Troll efficacement, ça demande de connaître un minimum ce qu'on troll xD
Par contre je suis déçu d'avoir pris le skin, je trouve le champion de base plus joli, saleté de collectionnite aïgue qui me fait prendre un skin pour tous les persos que je joue plus de deux parties xD
LoL = Pay to win
[/quote]
+1
Perso bien marrant mais qui promet pas mal de fail au début
Bah c'est pas évident. Il y a eu des beaux moves mais essentiellement des mauvais.
La gestion de la lanterne me semble actuellement le plus compliqué. Autant le grap, le slow/mini bump et l'ulti c'est relativement connus, autant la lanterne c'est nouveau ^^
Pour moi la principale utilisation c'est le flash gratuit pour ton adc quand il dive, très simple à mettre en place. Tu as juste à le suivre, dès qu'il se fait taper par la tour tu mets la lanterne (bouclier qui annule au moins un coup) et puis te te mets hors portée de la tour pour qu'il revienne rapidos. Suffit d'estimer correctement le temps qu'il va mettre à finir le champ (car 4sec de lanterne).
Mais quand ton supp lance sa lanterne [u]derrière lui[/u] alors que tu es devant, bah voilà quoi xD
Sinon, dur a maitriser, mais quand maitriser, devient très puissant. Je pense qu'on devrait nerf un peu sa range, un peu trop grand a mon goût, mais sinon, enfin un support qui se dit support.
Je pense que c'est un des hard CC les plus violent du jeu, vu que c'est considéré comme un bump, ça bloque toute réaction.
Par contre, pour steal le nash, la lanterne est pricelesse :'
Et elle permet aussi de récupérer les âmes dans sa zone ; c'parfois pratique ^^
Bah fat baron steal, j'ai envie de dire.
Le plus dur au niveau de la lanterne c'est que l'info que tu offres une escape a ton adc lui arrive au cerveau... Nombre de fois j'ai vu mon adc courir tout droit et se faire OS au lieu de clic gauche sur la lanterne et d'être safe. *truestory*
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J'ai eu pire :
Flash out, retourner vers la lanterne pour la grab et se retrouver au même endroit qu'après le flash.
Mais les possiblités sont tellement importantes qu'on risque de voir des moves très beaux une fois que les top team l'auront utilisé. Le gros plus, c'est que ça permet d'économiser le flash du carry, en lane avec MF ça donne une grosse domination et des MFs au positionnement encore plus facilité.