d

31 mai 2017 - Mandark Divers

FF XIV Stormblood : sang neuf

FF XIV Stormblood : sang neuf

Plus qu'une grosse quinzaine de jours avant la release de Stormblood et chez Square-Enix on met le paquet sur le coup de projecteur final. Le mythique éditeur déchaîne peut-être les passions suite à l'annonce de la restructuration de certains de ses studios tiers, mais il n'oublie pas de rappeler que Final Fantasy reste sa saga fer-de-lance, et que Final Fantasy XIV est aujourd'hui son meilleur ambassadeur, preuve en est l'extension Stormblood, à la fois contenu additionnel et coup de polish inévitablement nécessaire d'un titre qui affiche fièrement ses quatre ans d'existence et ses (officiellement) six millions de joueurs.

What's new pussymog?

Au rayon des nouveautés annoncées pour Stormblood, voilà un bref récapitulatif : il y aura deux nouveaux jobs – le samouraï et le mage rouge –, le niveau d'XP max sera monté à 70, il y aura de nouvelles régions à explorer, de nouveau primordiaux à affronter, une nouvelle citée où se reposer, de nouveaux donjons à farmer, des raids à la difficulté augmentée, des missions d'exploration, de nouveaux équipements et de nouvelles recettes d'artisanat, un nouveau quartier résidentiel, l'inventaire sera agrandi et on pourra plonger et nager ! Bref, du tout bon comme un éditeur de la trempe de Square-Enix se devait de fournir, mais pas seulement. Car Stormblood est l'occasion pour Yoshida san et ses sbires d'en profiter pour huiler un brin les rouages de la machine, et de proposer dans la foulée quelques changements de gameplay (et aussi de système, puisque la sortie de Stormblood sonnera le glas des versions PS3 et 32bits du jeu).

Eastern promises...

Versus

Comme par exemple en PVP, peut-être le mode de jeu où les règles se trouvent le plus chamboulées. Ainsi, à la sortie de Stormblood, il sera possible de concourir à partir d'un job level 30, les attributs seront déterminés par le rôle, le gear porté sera purement cosmétique et il y aura une hotbar différente pour chaque job. Et comme maintenant les actions seront spécifiques au PVP, avec les hotbars correspondantes, Yoshida et son équipe entendent faire du PVP de Final Fantasy XIV un mode de jeu bien plus nerveux, centré sur la réactivité pour plus de manœuvrabilité.

En PVE une simplification aura aussi lieu, puisque certains sorts à upgrades (par exemple Pierre I/Pierre II etc.) se retrouveront automatiquement assignés à un seul slot, ceci – au dires de Yoshida –, pour générer moins de stress aux utilisateurs de pads.

Last but not least

Après près de quatre ans d'existence, Final Fantasy XIV est un MMO qui peut se targuer d'avoir atteint une taille non négligeable, que ce soit au niveau de l'aire de jeu comme celle de sa réputation. Ce qui amène fatalement tôt ou tard à se poser la question de savoir si le bébé de Yoshida (véritable homme-orchestre de la bête – on ne le répétera jamais assez) est toujours à même de séduire de nouveaux arrivants ?

Dixit l'homme : « Nous pensons que toute nouvelle extension [pour Final Fantasy XIV] doit offrir autant de contenu et de volume qu'un nouveau RPG [en stand alone]. Comme cela fait quatre ans que A Realm Reborn est sorti, beaucoup de joueurs visent le haut de la montagne, et la montagne est actuellement très haute ! Cependant nous ne voulons pas en changer la hauteur, car si elle est haute cela signifie qu'il y a beaucoup de contenu à découvrir, et elle va continuer de grandir ! Les nouveaux venus, eux, ont toute la montagne à gravir, et ça représente tellement de chemin qu'il faut que le voyage soit aussi agréable que possible, sinon la communauté risque de se fermer et personne ne viendra plus découvrir le jeu. L'équipe de développement l'a bien compris et travaille dur pour que les joueurs débutants comme confirmés trouvent leur compte à chaque nouveau contenu. »

Cette fois-ci, l'enchantement aura lieu sous la mer ! 

Ce qui explique sans doute l'arrivé des jump-potions (ou potions de saut, tabarnac !). Grâce à ces dernières, le joueur désireux de se mettre tout de suite à niveau pour Stormblood n'aura qu'à débourser entre 18€ et 25€ pour skipper toutes la (les) quête(s) principale(s) et certaines quêtes secondaires de A Realm Reborn (jusqu'au patch 2.55 Before the Dawn) et/ou Heavensward (jusqu'au patch 3.56 The Far Edge of Fate), sans restriction de niveau de job.

Bon, certains et certaines argueront sûrement du fait que voilà encore un gros méchant d'éditeur qui va s'en mettre plein les fouilles, mais nous tenons à vous rappeler que personne n'oblige personne à mettre la main au porte-monnaie, et qu'en plus de ça et même avec toute la mauvaise foi du monde en renfort, on est quand même loin d'un modèle pay-to-win, puisque à part permettre de s'affranchir de la complétion de la trame principale de A Realm Reborn et Heavensward, ces passe-droits ne confèrent aucun avantage particulier au détriment de ceux qui se seraient refusés à casser leur tirelire.

Mais comme pour 18€ ou 25€ faudrait voir à pas non plus prendre les enfants du bon dieu pour des canards sauvages, il n'y a pas que ça de compris dans le prix. Donc, en sus d'un aller en première classe vers les berges de Heavensward ou Stormblood, les joueurs enclins à rattraper un certain retard se verront gratifiés de quelques douceurs, comme être bombardé au niveau 60 avec tout l'équipement qui va bien (arme comprise), avoir toutes ses quêtes de jobs validées, toutes les actions inhérentes apprises, être affilié à une Grande Compagnie (les guildes de Final Fantasy XIV), et avoir un accès direct au Hall des Novices, où on se chargera d'initier les newbies aux arcanes du jeu. Et pour faire bonne mesure Square-Enix a aussi rajouté un Chocobo (kweh !) dont le blase sera par contre pré-déterminé. Enfin, et c'est bien normal, ni le samouraï ni le mage rouge ne bénéficieront des avantages des jump-items.

One man army

Derrière Final Fantasy XIV il y a un homme, Yoshida san, que j'ai déjà qualifié d'orchestre et qui impressionne à chaque rencontre tant il est dédié à son jeu (et tant il a les cernes qui vont avec). Non, ne vas pas, amie lectrice, ami lecteur, penser qu'il s'agit là d'un moment Doritos, car on ne va pas se voiler la face : quand on aime le JV ça fait zizir de rencontrer des game-directors – surtout à cette échelle – qui mouillent la chemise pour donner le meilleur à leur public, ce qui implique d'être beaucoup à l'écoute de ce dernier sans pour autant dire « amen » à tout.

Yoshida Naoki. Un game-director qui tranche avec ce que vous connaissez !

Et c'est toute la force du bonhomme : avoir à la fois une vision claire de ce qu'il souhaite développer, pouvoir y incorporer les désidératas de celles et ceux qui font vivre son jeu et faire en sorte que le résultat reste harmonieux, cinq ans après la sortie d'un opus que tout le monde - ou presque - vouait dès le début aux gémonies. Par chance le Monsieur n'était pas un novice, ni en matière de RPG ni en matière de Finals, au moment de redonner vie à Eorzea, et cette expérience lui est toujours précieuse aujourd'hui : « Quand j'ai récupéré la licence Final Fantasy XIV, je trouvais que le jeu manquait cruellement de fan-service. Cette année nous célébrons le trentième anniversaire de la saga, et comme j'ai joué à tous les Final Fantasy depuis le premier je peux en parler d'expérience. Beaucoup de joueurs qui ont aujourd'hui la vingtaine n'étaient pas nés quand le premier Final Fantasy est sorti, donc ils ne peuvent pas en parler de la même manière que moi. Mais, par exemple, nous avons la tour de cristal dans Final Fantasy XIV, et quand je la parcoure, compte tenu de mon âge, elle m'évoque des souvenirs de Final Fantasy III. Et si je le parcoure avec un joueur qui n'est pas de mon âge, je peux lui raconter à quel point j'ai aimé jouer à Final Fantasy III. C'est quelque chose que l'on peut partager en jouant ensemble, et c'est pourquoi je pense que Final Fantasy XIV doit offrir du fan-service. »

Famous last words

Toujours là et bien là alors que (comme pour Nintendo !) moult oiseaux de mauvais augure ne donnaient il y a peu pas cher de sa peau, Final Fantasy XIV continue de s'étoffer. Que réserve le jeu pour la suite ? Il est sans doute un peu tôt pour soumettre Yoshida san à la question, même si le bougre est enclin à nous donner un début de réponse : « Quand j'ai repris les rênes de la production et de la direction de Final Fantasy XIV, je me suis dit que pour que ce soit vraiment un MMORPG complet il fallait que le joueur puisse voler, plonger et nager. Maintenant [que Stormblood arrive] le joueur peut faire tout ça. À la base, au moment de faire la première grosse extension nous nous demandions si nous devions privilégier les airs ou les eaux. Le concept derrière Heavensward était une lutte entre dragons et joueurs, donc il fallait que ça se passe dans les airs. Restait alors à exploiter le thème de l'eau, ce que nous avons fait avec Stormblood. Ce que nous allons faire ensuite sera de nouveau dans les airs (rires). »

Quant à nous, on se retrouve bientôt pour un focus complet sur Stormblood, une fois que celui-ci aura été passé au crible !  

 

Poster un commentaire

Vous devez être connecté pour pouvoir poster un commentaire.