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22 août 2017 - Scribble StarCraft 2

Du nerf, du buff et des larmes

Du nerf, du buff et des larmes

Blizzard révèle une ébauche de mise à jour majeure prévue pour la fin d'année. Au programme : économie retravaillée, unités supprimées et nouvelles capacités.

L'an passé, avant même que la saison compétitive ne soit terminée, Blizzard annonçait une remise à plat de l’équilibrage du jeu d’une ampleur inédite. Intégration de capacités surprenantes, remodelage de certaines unités, voire disparition pure et simple de certaines d’entre elles. L’éditeur n’hésita pas à trancher dans le vif. Il tente à nouveau de maintenir son bébé en vie avec une seconde opération aux électrochocs. Encore une fois, l’équipe n’y est pas allée avec le dos de la cuillère.

Attention, ce qui suit peut choquer. Tous les changements évoqués ne sont qu'une esquisse d'une potentielle mise à jour. Âmes sensibles, s’abstenir. 

 

Pour commencer, Blizzard entame un début de marche arrière sur le modèle économique introduit par Legacy of the Void. La troisième extension avait marqué l’avènement d’un nouveau modèle de récolte, axé sur la prise de bases rapide, et continue. Dans l'ébauche de mise à jour présentée, les grands filons de minerai sont enrichis de 300 de minerai pour atteindre 1800 par filon, et les geysers de gaz grimpent à 2225 contre 2000 auparavant. Il s’agit de minimiser l’impact induit par la perte de la troisième ou quatrième base, trop souvent devenue synonyme de défaite aux yeux de l'éditeur. Toutefois, les changements d'ordre économique restent assez modestes. Les vraies nouveautés concernent les unités de jeu des trois races.

My life for Aïur

Chez nos amis les Protoss, les changements sont majeurs. Exit le Noyau de Vaisseau Mère, unité qui était rapidement devenue la pierre angulaire du jeu Protoss depuis la sortie de Legacy of The Void (LotV), étant donné qu’elle permet autant de défendre sa base contre différents types d’assauts que de tâter l’avancée technologique et économique de son adversaire avec une excursion sur la carte. L’objectif étant, selon l’éditeur, de revoir les défenses de début de partie des joueurs Protoss en rompant avec « l’omniprésent noyau de vaisseau-mère, pour se focaliser sur les unités de départ ». Les capacités de ce couteau-suisse de l’espace n’ont pas été jetées aux oubliettes. L’éditeur entend les réintégrer au Nexus lui-même.

 

(Si vous ne visualisez pas correctement les tweets, pensez à rafraîchir la page)
 

Le Nexus retrouve donc sa splendeur des débuts de LotV, avec une poussée temporelle (ou chronoboost) retravaillée – elle nécessite à nouveau de l’énergie pour être déclenché, qui plus est de façon manuelle –, le rappel des unités, ainsi qu’une capacité de recharge de bouclier flambant neuve. Le rappel d’unités coûtera désormais 100 d’énergie et fonctionnera en ciblant une zone sur la carte. Les unités s’y trouvant seront, en 4 secondes, téléportées au Nexus avec lequel le joueur a exécuté l’action. Les Terran adeptes du drop et les Zerg du baneling bust s’en feront une joie : la charge photonique n’est plus. Elle a été remplacée par la capacité de recharge de bouclier. Celle-ci permet de faire regagner 3 points de bouclier pour chaque point d’énergie consommé à une unité comme à un bâtiment, à condition qu’il ou elle se trouve dans un rayon de 8.

Du côté des unités, le Traqueur voit son attaque améliorée significativement. Si sa cadence de tir est ralentie de quelques centièmes de secondes, sa force de frappe grimpe de 10 à 15 et de 14 à 21 contre blindé. De quoi rendre viable à nouveau l’unité en début de partie… et au fil de la partie. Le Traqueur gagne désormais 2 points de dégâts d’attaque par amélioration recherchée dans la forge après le +1.
 

 

Enfin, Blizzard cherche également à rajeunir les unités à dégâts de zone. L’éditeur a souhaité rendre le Disrupteur plus régulier en lui permettant de réaliser « des dégâts sur la durée tout en réduisant sa capacité à finir une partie de manière brutale ». L’attaque de l’unité a donc été modifiée : la bombe nova détonne au contact d’une unité ennemi. De cette façon, la bombe est certaine de toucher une cible, mais elle ne fait plus que 135 points de dégâts, contre 145 auparavant. Le temps de renouvellement de l’attaque a par ailleurs été réduit de 3 secondes. Cela permettra entre autres aux joueurs Protoss d'espérer tirer profit de leurs disrupteurs face aux splits de leurs adversaires, qui avaient tendance à anéantir complètement les effets de la bombe nova.

L’éditeur souhaite aussi réactualiser l’utilisation du Colosse, qui avait brûlé vifs tant de régiments de Marines et d’Hydralisks par le passé. Son attaque cause moins de dégâts (10 contre 12) mais elle monte en puissance contre les unités légères à mesure que les améliorations d’attaque sont recherchées. Sa portée de tir est également élevée à 7, l’amélioration de Thermolance la faisant passer à 9, et ce pour un moindre coût.

La modification la plus surprenante intervient sur le Haut Templier, unité dévastatrice s’il en est, et relativement facile à manipuler. Pourtant, Blizzard entend la rendre encore plus facile d’utilisation en lui octroyant la faculté de lancer des tempêtes psioniques – bien moins douloureuses – de façon automatique.

 



Du reste, l’observateur gagne la capacité à voir plus loin grâce à une amélioration (+25%), et le porte-nefs voit le coût de ses précieux intercepteurs passer de 10 à 15 de minerai.


Retrouvez l'ensemble des modifications Protoss dans la vidéo ci-dessous.


 

Make Mecha Great Again

Côté Terran, on démarre avec un petit changement, mais assez radical puisqu’il permet dorénavant à nos bonnes vieilles mules de récolter du gaz vespène ! À hauteur de 10 unités de gaz par trajet. En revanche, la récolte de minerai passe de 25 à 20 par trajet.

Si un telle modification peut paraître sans grande incidence, elle permettra à nos amis du Dominion d’accélérer la production de Corbeaux. Le corvidé mécanique est en effet au cœur des efforts de rééquilibrage du jeu de Blizzard. Il redevient, tel que présenté dans cette ébauche de patch, une unité de soutien digne de ce nom et doit pouvoir entrer en synergie avec de nouvelles unités. Ses capacités de tourelles automatisées et de drone de défense se voient supprimées au profit de trois nouvelles capacités : missile brouilleur, drone de réparation et obus explosif. Le premier permet de désarmer une unité mécanique adverse, de manière à la rendre totalement inutilisable pendant un court instant. Un Médivac ou un Prisme ne pourraient alors plus larguer leur équipage s’ils se trouvaient frappés par un tel sort. Un Thor, un Cyclone ou même un Tank ne pourraient tout simplement plus attaquer. Pratique pour engager une colonne de tanks avec une Bioball.

Incapable de se mouvoir, le drone de réparation peut quant à lui réparer des unités mécaniques se trouvant dans un rayon proche. Enfin, le missile broyeur est le petit frère du bon vieux missile à tête chercheuse. Beaucoup moins dévastateur (30 de dégâts de zone contre 100 auparavant), l’obus explosif ôte en prime 3 points d’armure à l’unité touchée pendant un court instant. Cette capacité s’accompagne également d’une amélioration dans le laboratoire technique, permettant d’augmenter la zone de dégâts de 20% de même que la vitesse d’attaque de 50%.

 

 

Dans leurs efforts de minimiser les retournements de situations fatals comme une Mine Veuve enterrée aléatoirement et causant des dommages irrémédiables de façon complètement gratuite, les mines seront dorénavant révélées lorsqu’elles se rechargent.

Du côté du Fantôme, unité ô combien coûteuse, surtout lorsqu’elle devient indispensable pour faire face à une charge d’Ultralisks enragés, il disposera d’une cape d’invisibilité aussitôt sorti de son baraquement. De quoi permettre aux joueurs Terran de faire la transition vers une composition late game de façon plus douce. En échange, l’énergie de départ a été abaissée à 50, contre 75 précédemment, mais peut de nouveau grimper à 75 au prix de l’amélioration « Réacteurs Moebius ».

Enfin, le Liberator et le Cyclone ont aussi été dépoussiérés. Le Liberator ne gagne plus de bonus de vision lorsqu’il est en mode offensif, mais peut voir ce qui se trouve dans sa zone d’attaque. Quant au Cyclone, la volonté des développeurs est de rendre son attaque aérienne plus efficace. Ceux d’entre vous qui ont déjà tenté d’abattre un oracle à l’aide du verrouillage ont probablement déjà ressenti ce sentiment d’impuissance, comme si l’on tirait des flèches sur un avion furtif. Aussi, la cadence de tirs des quatre premiers projectiles a été accélérée pour garantir les dégâts. En outre, l’amélioration d’attaque « Roquettes Anti-blindage » a été ajoutée. Elle permet au cyclone de gagner deux points de dégâts contre les unités blindées. De quoi revoir des régiments entiers de cyclones foudroyer des hordes de cafards. Elle devrait aussi permettre au jeu mécanique de mieux se développer contre Protoss. Une composition d’armée que cherche sans aucun doute à populariser Blizzard avec une toute nouvelle amélioration qui touche à la fois les Thors, les vikings et tourmenteurs en leur permettant de changer de mode de combat plus rapidement.
 

Retrouvez l'ensemble des modifications Terran dans la vidéo ci-dessous.
 


L'agent vert

Chez les Zerg, ce sont l’Infestateur et le Lurker qui sont les plus impactés par ce nouveau patch. La croissance fongique ne peut plus toucher les unités aériennes, mais le rayon de son attaque passe de 2 à 2,5. Last but not least, la puissance de la croissance fongique dépend dorénavant largement de l’environnement dans lequel elle est utilisée. Sur le mucus, une unité submergée du fluide verdâtre se retrouve totalement immobilisée. Hors mucus, celle-ci voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Un changement inédit dans l’histoire des déjections de liquides corrosifs sur StarCraft II. Adieu les combos fungal et bile corrosive tant chéris des joueurs Zerg, et tant redoutés des Terran.

Les Marines infestés ont aussi été grandement transformés. Ils bénéficient désormais des améliorations d’attaque et de défense et éclosent plus rapidement sur le mucus mais ne font plus que 6 points de dégâts contre 8 auparavant, et ne tirent plus en l’air. Ils reçoivent en outre une nouvelle attaque, baptisée « Spores d’Acides ». Il s’agit d’un projectile de 6 de portée et réalisant 14 points de dégâts.
 


Par contre, toujours aucune nouvelle d'un changement du parasite neural.
Source : Carbot.

 

Le Lurker, dont l’efficacité périme trop rapidement selon les développeurs, dispose maintenant de son propre bâtiment de production. Le but ? Épargner le dilemme cornélien que doivent résoudre les joueurs Zerg entre l’amélioration de portée des Hydralisks et l’évolution en bâtiment à Lurkers. Ils bénéficient également d’une amélioration, accessible au Tier 3, qui leur permet de se déplacer et de s’enterrer plus rapidement.

Du reste, la puissance de frappe de la bombe parasitaire de la Vipère a été multipliée par trois. Oui, par trois, mais les dégâts de zone des bombes ne s'additionnent plus.

Le Vigilant a été enrichi de la même amélioration de vision que l’observateur Protoss. Et la vitesse de déplacement du Swarm Host a été significativement réduite. Car il faut le dire, les Swarm Hosts, on en voit à toutes les parties de haut niveau.



Retrouvez l'ensemble des modifications Zerg dans la vidéo ci-dessous.
 

L’avis de la rédaction

Lurker pété, Storm easy, Raven overpowered et Viper imba.

Pour ceux d'entre vous qui souhaiteraient se pencher un peu plus sur les conséquences de ces modifications d'équilibrage, Artosis a publié une première analyse sur son blog pour le match-up PvT. Le détail des modifications testées par Blizzard sont à retrouver sur la page dédiée.

1 commentaire

liclic
liclic - 24/08/2017 00h55

Bah j'aurais bien vu aussi un buff sur le maraudeur qui est devenu assez nul.

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