Civilization VI : rencontre avec Ed Beach
Nous avons eu récemment la chance de passer quelques heures sur Civilization VI lors d'une longue session de jeu chez 2K Games, et cela nous a permis de découvrir les nombreux changements apportés à la série dans ce sixième épisode. Pour éclaircir un peu tout ça et détailler ces nouveautés, nous avons rencontré Ed Beach, Lead Designer chez Firaxis Games, qui a bien voulu répondre à quelques questions.
O' Gaming : Pouvez-vous nous expliquer les nouveautés implémentées dans ce nouvel opus ?
Ed Beach : Il y a beaucoup de nouveautés, mais deux majeures sont à retenir. Tout d'abord, la première que l'on appelle le « déploiement des cités », qui consiste à construire vos villes sur plusieurs cases pour déployer un bâtiment ou un quartier différent. C'est la même chose pour une merveille qui va demander toute une case pour sa construction. Par exemple, mettre un quartier proche d'une ressource particulière vous donnera davantage de bonus. Nous pensons que ce petit ajout va amener de nombreuses possibilités stratégiques sur la manière dont vous allez utiliser l'espace autour de vos villes selon que vous ayez des collines, des fermes ou des mines. C'est donc à vous de décider au mieux de l'endroit où votre ville devra être construite, de savoir où vos scientifiques, où vos artistes devraient travailler, ou encore d'essayer de placer votre quartier commercial près d'une rivière pour transporter vos biens par bateau. C'est un changement assez radical, mais cela rend le jeu bien plus riche dans son contenu et dans son aspect visuel.
L'autre changement concerne la recherche. Jusqu'à présent, elle n'était constituée que d'un arbre de technologie seulement. Cet arbre reste toujours important dans Civilization VI, mais certaines recherches ont été retirées pour créer un nouvel arbre de culture. Avec ce nouvel arbre, vous allez pouvoir prioriser votre attention sur des décrets gouvernementaux qui vous donneront des bonus pour votre civilisation. Il vous permettra également de débloquer des bâtiments, des merveilles et des unités clés, uniquement accessibles via cet arbre.
OG : Parmi les idées que vous avez rajoutées dans ce sixième épisode, beaucoup viennent des précédents titres ?
EB : Nous avions eu certaines idées lorsque nous travaillions sur Civilization V, mais elles n'ont pas pu être implémentées parce qu'elles demandaient trop de changements importants. Mais nous les avions mises de côté pour les mettre en place plus tard. Nous voulions que les merveilles soient visibles hors des villes sur la carte. Nous avons beaucoup aimé ce que nous avions fait vis-à-vis des éléments importants qui se produisent en dehors des villes lors de leur expansion, et nous trouvions cela vraiment sympa. J'adorais jouer les Français ou les Incas parce qu'ils avaient des capacités très intéressantes qui demandaient de bien choisir les lieux de construction des villes. Il y a pas mal de choses sur lesquelles nous avons travaillé depuis Civ V et dans les premiers développements de Civ VI, comme le boost sur la recherche ou les bonus pour les combats contre les barbares. Donc en général, on ne manque pas de nouvelles idées lorsqu'on travaille sur un nouvel épisode de Civ.
OG : Sid Meier est-il toujours consultant sur tous les changements que vous faites sur le jeu ?
EB : Il n'est pas au courant de chaque décision prise au jour le jour. Ce que l'on fait, c'est un compte-rendu global du design et de la configuration générale du gameplay, et tel un grand décideur il fait des propositions sur la manière dont le projet doit se dérouler. Il aime travailler en tant que programmeur et designer. Et l'avantage, c'est que nous pouvons rapidement faire les changements qu'il propose car il connaît très bien le métier. Je ne suis pas qu'un designer, mais également un programmeur, comme beaucoup chez Firaxis. Régulièrement, on réunit toutes les équipes venant de XCOM, Beyond Earth et Civilization, et nous partageons nos idées et nos expériences sur des éléments que nous avons pu tester ou non. Et Sid Meier coordonne ce genre de groupes de discussion. Donc, tous les jeux que nous créons ont été étudiés et approuvés par ce dernier, même s'il n'est pas au courant de tous les éléments développés au jour le jour.
OG : Sur Civilization VI, vous avez décidé de mettre, par exemple, Catherine de Medicis à la place de Napoléon pour diriger les Français. Pourquoi ce choix et comment choisissez-vous les dirigeants des civilisations ?
EB : Il est certain qu'il s'agit d'un choix plutôt inhabituel (rire) ! Ce dont nous avions besoin pour les changements apportés au nouveau système de diplomatie du jeu, c'est d'avoir des dirigeants avec des personnalités fortes et d'une vision du monde qui leur est propre. Cela peut changer la manière dont vous allez agir contre eux lorsque vous les rencontrez. Par exemple, si vous faites face au dirigeant de la Chine, vous allez essayer de construire des merveilles avant lui. Si vous rencontrez Theodore Roosevelt, il sera extrêmement mécontent si vous attaquez n'importe qui proche de ses frontières, parce qu'il est très protecteur envers les USA et ses alliés.
Catherine de Medicis convenait parfaitement à ce que nous voulions implémenter dans ce nouveau système diplomatique et d'espionnage. Nous avons rajouté la possibilité de trouver des informations secrètes sur n'importe qui dans le jeu. Je me sens assez proche de Catherine et surtout de la Renaissance, qui est personnellement ma période historique préférée. Elle n'est clairement pas la dirigeante la plus appréciée en son temps, elle a fait des choses vraiment affreuses, mais quoi qu'il en soit, elle était réellement très bonne quand il s'agissait d'obtenir des informations secrètes sur les gens. Pas avec un classique réseau d'espions, mais en organisant des bals ou des festivals, avec des oreilles traînant un peu partout. Donc, même si elle n'est vraiment pas la meilleure dirigeante française de toute l'Histoire, elle est l'une des plus intéressantes pour ce que nous voulions faire dans le jeu.
OG : Autre question concernant les choix que vous avez fait dans le jeu : vous avez ajouté la civilisation du Brésil, alors que le Portugal ou l'Espagne n'existent pas. Quelle en est la raison ?
EB : On ne sait pas encore si le Portugal ou l'Espagne seront ajoutés plus tard dans le jeu. Rien n'a encore été annoncé pour le moment. Si nous avons annoncé le Brésil en priorité, c'est tout simplement en hommage aux J.O. qui commencent dans quelques jours à Rio. Nous nous sommes dit que ce petit clin d'œil fera sans doute plaisir aux joueurs.
OG : Comptez vous faire un pont entre Beyond Earth et Civilization VI ?
EB : Difficile à dire pour le moment, mais nous avons le vaisseau spatial qui marque la fin dans Civilization et le début de Beyond Earth. Donc, nous verrons à l'avenir ce que nous pourrions faire. Cela aurait un sens sur certains points d'autant que les rencontres entre programmeurs et designers sont très enrichissantes et des discussions sont ouvertes. Mais pour le moment rien de concret n'est annoncé.
OG : Et concernant XCOM également ?
EB : Il y a déjà la possibilité de construire des unités XCOM dans Civilization V. Je suis un grand fan du jeu et je voulais qu'il y ait un petit peu de XCOM dans Civilization et un peu de Civilization dans XCOM, vu que dans le jeu des troupes font des blagues sur leur dernière partie de Civ. On est une vraie grande famille !
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